Castlevania: Lords of Shadow 2 - последнее приключение Габриэля Белмонта.
Castlevania: Lords of Shadow это очень редкий случай хорошей игры, созданной западными производителями на заказ японского издателя. Такая кооперация востока и запада, принесла свои плоды уже несколько раз, можно вспомнить случай с Lost Planet 3. Испанская студия MercurySteam получила успех, потому что создала современную интерпретацию классической аркады - совершенно отличной от известных прототипов, но, тем не менее, имеющей некоторые общие черты. Речь даже не об игровом процессе, сюжете или многочисленных нововведениях. Меня лично она околдовала своим климатом – я бы охарактеризовал его как „магический”. Я обрадовался, когда была подтверждена информация о том, что ведётся работа над продолжением, хотя у меня нет уверенности в том, что это достижение удастся повторить.
В декабре 2013 года у меня была возможность тестировать игру Castlevania: Lords of Shadow 2, далее, вы найдете описание первых впечатлений и ощущений, которые вызывает новое приключение Габриэля Белмонта.
Видео:
Дракула как Тони Сопрано.
Lords of Shadow 2 продолжает историю Габриэля Белмонта, который в завершении первой части выиграл битву со злом только от части, ибо сам стал лордом тьмы, то есть Дракулой. Одержимый чувством безнадежности он, в конце концов, потерял всякую волю к жизни и заперся в саркофаге в соборе, желая только смерти. Через сотни лет его находит Зобек, давний товарищ, который приносит плохие новости. Сатана собирает армию и собирается уничтожить человечество и Дракулу в первую очередь. В обмен на помощь, Зобек обещает необычную услугу - освобождение Габриэля из-под проклятия бессмертия. Как видите, мотивация героя резко изменилась по отношению к первой части, а это не единственная новинка в ходе всей истории.
У меня сложилось впечатление, что если первая Lords of Shadow была игрой о потере надежд, что вторая будет рассказывать о возвращении из мрака и искуплении. Впрочем, я спросил об этом производителя Lords of Shadow 2:
Мы хотим показать героя, который по каким-то причинам принял плохое решение, полагая, что поступает правильно. На многих направлениях - это герой, похожий на Тони Сопрано - плохой парень, но мы хотим, чтобы ты его полюбил, - объяснил Дэвид Кокс.
Разработчик добавляет, что герой, со столь сложным внутренним миром был необходим, потому что в такой длинной игре (речь идет о 20-30 часов игры) нужно заинтересовать игрока. Вместо двумерной карикатуры с искусственными зубами, мы получим столь сложную и поистине трагическую историю. Это также касается и других персонажей, которые встретятся в игре.
MercurySteam не боится художественных сложностей, и это видно с первых сцен. Изложение событий из предыдущих игр, таких как Lords of Shadow и Mirror of Fate, занимает несколько минут и напоминает теленовеллу. Кокс отметил, что благодаря этому, знания предыдущих глав истории требоваться не будет. Авторы не исключают также и драматических сцен - одна из них была даже с видом от первого лица. Как голодный и подавленный Габриэль, или, вернее, Дракула, врывается в помещение с испуганной семьей, в чьих жилах течет кровь. Это не моральный выбор, потому что вы не можете пожалеть людей, но и попытка показать сущность героя и природу терзающих его сомнений. Атмосфера этой игры такая же, как и у предшественницы, что меня очень радует.
Castlevania это серия игр, начатая компанией Konami в 1986 году. Первоначально игры серии были классическими аркадами, а их основные элементы - хороший сюжет, полуоткрытый мир и элементы RPG. Цикл дождался нескольких десятков хитов, но наибольшей известностью пользуется сегодня Castlevania: Symphony of the Night. Lords of Shadow является современной реинтерпретацией серии, выполненной в виде слешера.
Замок с видом на город.
Оглядываясь на финал первого Lords of Shadow мне было интересно, как разработчики игры обоснуют продолжение. Ведь они ясно показали, что вторая часть будет происходить в городе, похожем на нашу реальность. Дело в том, что город, в котором Габриэль принимает бой с Сатаной, был построен на месте замка Дракулы. Герой может переместиться до его старой версии через порталы и увидеть в игре два обширных мира. Это позволило разработчикам играть с дизайном и поддерживать большие различия окружающей среды. Сразу оговорюсь, что Lords of Shadow 2, имеет такой же размах, как первая часть, так что будет на что посмотреть.
Сразу же стоит объяснить шумиху объявления об открытости игры. Lords of Shadow 2 не будет песочницей (sandbox), но станет чем-то по образцу Batman: Arkham Asylum или The Legend of Zelda. Отказались от жесткой камеры, и деления на уровни, заменив их целой страной - это приводит к тому, что большее значение имеет исследование и возврат к прежним местам. При боях с боссами, часто мы будем получать такие навыки, которые позволят открыть дополнительные локации. В начальном разделе игры я не мог почувствовать этой свободной структуры, но я видел пару заблокированных локаций, требующих использования, например, способности преобразования в тумане.
Интересно то, что мы будем возвращаться к единожды исследованным местам, потому что в них будут появляться новые монстры - по принципу случайности. Как рассказал продюсер, в посещенных ранее местах „иногда появляются другие противники или другие комбинации врагов, а иногда даже и новый босс”. Таким образом, MercurySteam хочет избавить игру от скуки. На нее жаловаться, скорее всего, никто не будет.
Богатая жизнь, кровопийц.
То, что удивило меня в "drag shot" Lords of Shadow 2 упомянутая уже необычная смесь стилей и мотивов. В первой части объединены мрачные оттенки фэнтезии и готики. Вторая часть серии будет обогащена научной фантастикой, стимпанком, греческой мифологией с акцентами, родом из Vampire The Masquerade. Этот климат по-своему интересный, потому что присутствует ощущение, что не всегда мы знаем, что произойдет в следующий момент.
«Мы хотим создать убедительный, плотный и разнообразный мир. Каждые пять минут в нем происходит что-то новое», - объяснил Дэвид Кокс. Удастся ли сохранить такой темп до конца игры? Разработчик уверяет, что да. Я могу добавить только, что именно так выглядели первые четыре часа игры, и это относится, как к стилю, так и к механике боя.
Теперь расскажем о нескольких вещах, которые появились в Lords of Shadow 2. Начнем с того, что в современном мире, Дракула должен добраться до штаб-квартиры некой корпорации, чтобы отследить приспешников Сатаны. Для этого мы используем навык превращения в орду крыс. Грызуны могут обойти противника или проползти по кабелям. Управляя ими, мы должны также избегать определенных опасностей и быть осторожными, чтобы не быть рассекреченными врагами. Габриэль может также принимать контроль и над другими существами, например, работником компании или использовать летучих мышей, чтобы отвлечь внимание охранников. Именно в этих сценах я чувствовал похожесть на Bloodlines, культовую RPG о вампирах.
Перечисленные примеры дифференциации игры Lords of Shadow 2 - это только верхушка айсберга. В течение всего четырёх часов я решил массу неплохо разработанных головоломок. Я боролся с гигантским титаном - машиной, созданной небесными силами, паладином в золотой броню, а в самом конце – с медузой. Я прокачал мощность заморозки меча. Я собирал реликвии, ключи, каменные сердца, отрывки из рассказов и множество других предметов. В презентации и последующей части кампании я видел торговцев предметами, и сценки укладки театральной сценографии... Словом, игра трещит по швам от идей и на каждом шагу сюрпризы.
Любая борьба-это самое главное.
Я помню, что первый Lords of Shadow был неплохой с точки зрения боя, хотя я тогда подумал - что, как и в большинстве слешеров – нужно выучить всего несколько движений, и пройти с их помощью игру до самого конца. Во второй части, о такой тактике речи не будет. «Мы хотели создать систему, в которой игрок практически вынужден использовать различные методы борьбы», - сказал Дэвид Кокс. В основе, все равно лежит решение, требующее точности и мышления, основанное на атаке, блоке и уворотах. В базовом оснащении Габриэля хлыстом. Со временем мы получаем также два специальных вида оружия, требующих наличия энергии. Первый из них - это меч Void, который позволял восстановить очки жизни и, например, заморозить. Другой - когти Хаоса, помогающие в прорыве обороны противника. Дополнением к этому является множество атак для разблокировки и система чемпионата, которая предполагает, что мы будем использовать специальные способности и увеличивать мощность одного вида оружия - после зарядки умения, мы можем „перевести” энергию в меч или иной предмет. Также существуют реликвии и вторичные артефакты, дающие определенные свойства - кратковременное замедление времени, увеличение урона и другие бонусы. Такая масштабность функций позволяет во многих случаях действовать по-разному.
Битвы с обычными противниками, как и с боссами, удивили меня своим разнообразием и изобретательностью. Конечно, MercurySteam не открывает жанр заново, но ловко оперирует различными методами. Может сложиться впечатление, что для создателей игры любая битва - самая главная, поэтому она должна быть чем-то неожиданным и свежим. Надеемся, что такая тенденция сохраниться до конца игры. Со стороны управления единственная вещь, которая чуть меня тяготила, было уклонение от удара - надо использовать его очень консервативно, потому что уклонение не прерывает нашего нападения.
Другой вопрос, бои с боссами - каждая битва была захватывающей и свежей. В поединке с принцессой Раисой Волковой, одной из слуг Сатаны, приходилось опасаться электричества и использовать заморозку, чтобы замедлить движение противников. Особенно впечатляющим было противостояние с известным из Mirror of Fate Создателем Игрушек, одержимым силой замка Дракулы (Кокс объяснил, что замок берет на себя контроль над персонажами почувствовав изменение в Габриэле). Машина этого специфического героя умела превращать в игрушечного дракона, гигантского рыцаря со щитом и копией и другие формы. Жаль, что эта более поздняя часть игры была лишь частью демонстрации, и я не мог проверить различные навыки, Гавриила. Множество тактик и концепций боссов, вдохновили меня на несколько вопросов. Можно ли будет повторять битвы с предыдущими боссами, чтобы проверить, полученные позже навыки? «Да, но пока я не могу об этом говорить...» - сказал Дэвид Кокс и добавил, что это вариант, который ожидают увидеть игроки. Будет New Game+? Здесь разработчик только улыбнулся и заявил, что в данный момент ничего сказать не может.
Невозможно рассчитать легенда.
Много сюрпризов, много новостей, интенсивная игра, быстрый темп и по-прежнему отличное исполнение. После того, что я видел, должен признать, что Lords of Shadow 2 - это прекрасная игра, как и оригинал, и, кроме того, она полна сюрпризов. Совсем так, будто авторы хотели показать своё своенравие и воплотить все свои идеи, в последней игре серии, которую создает MercurySteam (разработчик работает над чем-то другим) и последнем рассказе о Габриэле/Дракуле. Большинство поклонников новой главы в истории Кастельвании будет довольна.
Ещё слишком рано, для глубокого анализа, но у меня сложилось впечатление, что я понял план разработчика. Первый Lords of Shadow был ссылкой на ранние хиты Кастельвании, которые делались в первую очередь как аркады. Только более поздние части культовой марки приобрели элементы RPG и специфическую структуру мира. И именно это является основной движущей силой Lords of Shadow 2. За это же мы любим Кастельванию. Вывод простой: готовится мощная вещь.
Комментарии
Первая часть была отменной, вторая тоже судя по привью будет превосходной.
Добавить комментарий